viernes, 17 de octubre de 2014

El 12 de noviembre de 2003, Nintendo anunció su desarrollo y lanzamiento en 2004.2 Nintendo declaró que no sería el sucesor, del Game Boy Advance,2 Aunque finalmente, la GBA dejó de producirse, y Nintendo solo desarrolla juegos para Nintendo DS. El 20 de enero de 2004, la consola fue anunciada bajo el nombre clave "Nintendo DS" (significa Dual Screen). El nombre de esta consola suele abreviarse como "NDS" o simplemente como "DS", según Satoru Iwata, presidente de Nintendo, abreviatura de Developers' System, en inglés «la consola de los desarrolladores.

Con el lanzamiento de la DSi, algunos críticos sostuvieron que la Nintendo DS es superior a la nueva versión, ya que esta última no permite la reproducción de los juegos creados para la consola Game Boy Advance, la anterior portátil de Nintendo. Sin embargo, tecnológicamente hablando, son más potentes los modelos DSi normal y XL que los modelos DS y DS Lite.

La larga experiencia de Nintendo en el campo de las consolas ha creado una consola exclusiva, que no sólo a nivel físico, sino también en el software es muy distinta a la competencia. Todos los formatos, video, audio etc son versiones especiales más reducidas que ocupan menos megas de memoria y necesitan ser procesados con menos recursos. El formato de video DPG, por ejemplo, es el único que emplea una versión comprimida de bajo vitraje, mp4 con un audio comprimido mp3.

La Nintendo DS usa memoria flash (flash EEPROM, EEPROM) como la que pueda haber en cualquier tarjeta de cámara digital o similar, que se direccionan por bloques y funcionan más bien como un disco duro de estado sólido. En este caso sí que hay que cargar datos a memoria antes de usarlos, y la velocidad es como la de una tarjeta SD, es decir, parecida a un disco duro. Tienen una sección pequeña para grabar sobre ella los avances, pero lo demás es ROM (Read Only Memory), ya que es más barata y segura frente a fallos que impliquen la devolución del juego a la tienda.

La consola tiene dos pantallas que se complementan y permiten dos puntos de vista de un mismo lugar, acceder a mapas y menús de forma rápida y fácil.
Una conexión inalámbrica entre consolas, que permite jugar a ciertos juegos que sean compatibles con el servicio Nintendo Wi-Fi o acceder a páginas web con el navegador incluido en los modelos recientes o en anteriores con el accesorio Nintendo DS Browser.
Es la segunda consola más vendida en la historia con 128,89 millones de ventas,1 sólo superada por los 138 millones de ventas de la Playstation 2 y seguida de los 118,69 millones de ventas de la Game Boy.

Pantallas y botones

La evolución de Nintendo ha sido crear la primera consola de pantalla táctil que permite interactuar con la máquina como nunca se había hecho en una consola, acercándola más a las PDAs que al resto de las consolas. La pantalla inferior de la Nintendo DS está superpuesta con una pantalla resistiva lo cual la hace un tanto imprecisa. La otra pantalla es un LCD estándar sin función táctil. El uso de dos pantallas produce mayor complejidad en los programas de software al especializar las funciones de cada pantalla. En Nintendo DS, algunos juegos vienen configurados para poder ser usados por zurdos o usando la máquina en posición vertical en vez de apaisada. Variando la denominación de izquierda-derecha y arriba-abajo, etc. En un extremo está el pad direccional, desarrollada por Nintendo, que permite el desplazamiento por los menús y el control de algunos juegos. En el lado contrario se sitúan cuatro botones que se corresponden con el estándar marcado por los modelos de sobremesa como Super Nintendo, que se denominan en la Nintendo DS: X, Y, B y A, incluyendo también los botones SELECT y START.

3DS


Especificaciones técnicas

El controlador de vídeo realiza las siguientes operaciones 3D por hardware: transform and lighting, transformación textura-coordenada 3D, Síntesis de textura, alpha blending, antialiasing, Cel shading, y z-buffering. Sin embargo usa filtrado de textura (nearest neighbor) haciendo que algunos títulos se vean pixelados. El sistema teóricamente puede generar alrededor de 120.000 triángulos por segundo a 60 cuadros por segundo. A diferencia de la mayoría del hardware 3D, tiene un límite de unos en el número de triángulos que puede dibujar en una sola escena (unos 6.144 vértices, o sea 2.048 triángulos). El hardware 3D está diseñado para dibujar una sola pantalla por vez, o sea que para cuando se dibujan imágenes 3D diferentes en ambas pantallas la velocidad disminuye notablemente. La DS está generalmente más limitada por la cantidad de polígonos que por la velocidad de refresco. Posee una memoria de texturas de 512 KB por pantalla y un tamaño máximo de textura de 1024x1024 píxels.
El sistema tiene dos procesadores 2D por pantalla. Similar al de Game Boy Advance, que tiene solo uno. Sin embargo, los núcleos están divididos en principal y secundario y sólo el principal puede capturar vértices del motor 3D. La memoria de vídeo es de 656 KB.3
Nintendo DS tiene compatibilidad con Wi-Fi IEEE 802.11b. La unidad también soporta un protocolo especial inalámbrico creado por Nintendo que usa cifrado RSA en la señalización (usado para dibujos inalámbricos y el programa de chat PictoChat para DS). El Wi-Fi se usa para acceder a la conexión Wi-Fi de Nintendo donde los usuarios pueden usar Internet o varios usuarios pueden jugar al mismo juego.

Firmware, Homebrew y tuneo

La consola tiene su propio sistema de arranque firmware. Al encender el equipo, una advertencia de salud y seguridad se muestra en primer lugar, al ser tocado el aviso, se carga el menú principal, similar a la consola Wii. El menú principal presenta al jugador siete opciones: jugar a un juego de DS, el uso del PictoChat, iniciar la descarga DS, jugar un juego de Game Boy Advance, cambiar el brillo de la pantalla, activar la alarma y acceder a la configuración de la consola.
El firmware también ofrece un reloj de alarma, varias opciones de personalización (como prioridad para el arranque, cuando se insertan los juegos de GBA y pantalla de preferencia), y la capacidad para introducir la información del usuario y las preferencias (como el nombre, fecha de nacimiento, color favorito, etc) que pueden ser utilizados en los juegos.
Fuera de la instalación oficial de Nintendo esta la "scene", todo un mundo de posibilidades al alcance de cualquiera que tenga una consola NDS.
Se puede desde emular consolas de videojuego antiguas: GameBoy, SNES, o incluso NeoGeo o MSX, a usar aplicaciones para poder reproducir películas o archivos de sonido en MP3 y Midi en la Nintendo DS, pasando por juegos tan originales como divertidos, alejados de lo comercial y creados o adaptados por programadores no profesionales.

Los aficionados de la "scene" han desarrollado múltiples formas para poder ejecutar software en las distintas Nintendo DS. Bajo el nombre Tools un conjunto de herramientas son utilizadas para crear las películas en formato DPG, copias de seguridad y homebrew. Utilizan como medio las tarjetas de memoria de Micro SD card, insertadas en unos cartuchos especiales con el aspecto de un cartucho de juego normal. Hay numerosas páginas web para descargar software y con tutoriales para cambiar los firmwares e instalar los programas de visionado de películas, cómics, libros, etc. Hoy en día existen programas emuladores que permiten ejecutar juegos en la Nintendo DS diseñados para: NES, SNES, Sega Master System, Sega Mega Drive, Neo-Geo Pocket, Neo-Geo MVS (arcade), y otras consolas aun más antiguas como Game Boy Color.

En Internet pueden encontrarse; software, software homebrew, numerosas piezas de recambio, accesorios y periféricos como: carcasas especiales, batería extraduración, protector, sensor de movimiento, adaptadores a microSD card, cargador solar, televisor... no autorizados por Nintendo que cambian el aspecto de la consola o producen aplicaciones o problemas o soluciones inesperados.
                                                          El nintendo 64  En 1991, Nintendo comienza el desarrollo de una sucesora de su consola de 16 bits Súper Nintendo Entertainment System lo que derivó en tres proyectos: SNES-CD, SNES PlayStation (conjuntamente Sony) y VR32. Los dos primeros se cancelaron.

El 23 de agosto de 1993, Nintendo realizó una serie de alianzas a la que denomina Dreamteam. En esta alianza realiza un acuerdo estratégico con Silicon Graphics y Rambus Inc. para el hardware; Alias-Wave Front y Multigen para las herramientas de programación; Rare y Williams para el software. Así iniciaron el desarrollo de esta consola a la que denominaron Project Reality. Pronto, muchos desarrolladores de software anuncian estar desarrollando juegos para la nueva consola entre los que destacan los siguientes:



Para junio de 1994 se anuncia el cambio de nombre del proyecto por Ultra 64 y su lanzamiento para antes de Navidad de 1994.

A mediados de 1995, Nintendo retrasa el lanzamiento de la consola para abril de 1996 y cambian el nombre por Nintendo 64, el cual sería el definitivo.
Para finales de 1995, muchos desarrolladores estaban muy descontentos por que los juegos para N64 tenían que ser programados en costosas estaciones de trabajo SGI, elevando el costo de desarrollo de los juegos, también porque Nintendo les informó de que, con el fin de lanzar juegos a un precio económico, se reduciría el tamaño de los primeros cartuchos de 128 Mb a 64 Mb, con lo que tenían que eliminar muchos elementos de los mismos.

Los múltiples retrasos en el lanzamiento de la consola convertía cualquier juego en una inversión de largo plazo y muy arriesgada. Esto llevó a la cancelación de la mayor parte de los juegos planeados inicialmente.

El caso más significativo fue el cese de relaciones entre Nintendo y Square Soft, quien terminó lanzando en exclusiva Final Fantasy VII para la PlayStation de Sony Computer Entertainment.





Lanzamiento y periodo de vida útil


23 de junio de 1996 en Japón 30 de septiembre de 1996 en América 1 de marzo de 1997 en Europa.
Cabe destacar que en su primera semana de ventas en Japón, Nintendo 64 vendió 500.000 consolas y durante su periodo de vida alrededor de 30.000.000 de consolas.

Nintendo produjo varias innovaciones para el N64. Entre otras, el primer sistema de vibración en una consola: el Rumble Pack. Mediante un dispositivo añadido insertado en el mando de control se lograba efecto de vibración en los juegos programados para ello. Muy posteriormente,

Sony lanzó controladores con dispositivos de vibración incorporados para su PlayStation, y mucho más tarde, ya en la siguiente generación de consolas, Sega desarrolló un dispositivo de vibración externo casi idéntico al de Nintendo para los mandos de control de Dreamcast.

También fueron lanzados varios periféricos: un micrófono que permitía jugar un juego con funciones de reconocimiento de voz (precursor del incorporado en Nintendo DS), un dispositivo de hardware que permitía leer cartuchos de Game Boy para el intercambio de datos entre ambas consolas (utilizado en el juego Pokémon Stadium), una unidad de disquetes y un cartucho que permitía capturar audio y vídeo a los disquetes... Sin embargo el mayor problema de estos periféricos fue el poco apoyo que tuvieron por parte de las compañías de desarrollo.


En cuanto a los juegos, el más reseñable por su éxito de crítica y público fue Super Mario 64. Desarrollado por Shigeru Miyamoto y lanzado junto con la consola, su sistema de juego sentó las bases de la mayor parte de los juegos 3D de hoy en día, no sólo dentro del género de las plataformas.

El otro gran título de la consola fue The Legend of Zelda: Ocarina of Time, también de Shigeru Miyamoto, primer juego en obtener una puntuación perfecta en la prestigiosa revista japonesa Famitsu y habitual ganador de premios a "mejor juego de la historia".



Características

Su diseño no es muy complicado: la parte superior, con forma de ola, con los botones Power y Reset, un tradicional slot de cartuchos de carga superior, un puerto para Expansion Pack, (también superior) o para algunos accesorios y los mandos en la parte frontal.
Los comerciales tanto de la consola como de juegos de N64 Tenian el mensaje de "Get N or get out" Que en español seria "Métete o salte", haciendo énfasis en la N de Nintendo



Nintendo abre nuevos caminos en el diseño de mandos de control con el primer Stick de control analógico para el mando de Nintendo 64, gracias al cual los jugadores disfrutaron de un control total de 360 grados en todos los juegos. Su diseño exclusivo se adapta a la mano a la perfección, y los 13 botones, incluido el útil botón Z situado en la parte inferior, rematan este mando de control pionero.




Los juegos más destacados para la Nintendo 64 fueron principalmente:




Banjo-Kazooie
Banjo-Tooie
Conker's Bad Fur Day
Donkey Kong 64
Diddy Kong Racing
Doom 64
Duke Nukem 64
F-Zero X
Killer Instinct Gold
GoldenEye 007
Jet Force Gemini
Kirby 64
Mario Kart 64
Perfect Dark
Pokémon Stadium
Mario Tennis
Star Fox 64
Super Mario 64
Super Smash Bros
The Legend of Zelda: Ocarina of Time
The Legend of Zelda: Majora's Mask
Mario Party
Turok: Dinosaur Hunter
Paper Mario
World Driver Championship


Hacia finales de la vida útil de la consola había pocos lanzamientos, pero casi todos ellos de gran calidad, destacando los de Nintendo y RARE.

Durante el año 2001 algunos fueron retrasados para ser lanzados en Gamecube: Resident Evil Zero (Capcom), Eternal Darkness (Silicon Knights - Nintendo) y Starfox Adventures (derivado del proyecto Dinosaur Planet de Rare), entre otros.

En agosto de 2002 fue lanzado Tony Hawk's Pro Skater 3 (Activision). Éste sería el último juego lanzado oficialmente en formato Nintendo 64, marcando el fin de su periodo de vida, aunque en Europa había acabado un año antes con Mario Party 3.

Nintendo Entertainment System

El diseño original de la NES. Este modelo sólo lo pudimos encontrar en Japón y con otro nombre: Famicom (Family Computer)
NES, el modelo rediseñado con motivo del lanzamiento americano y europeo. Era la primera vez que una consola llevaba cruceta en vez de joystick, y tenía carga de cartuchos frontal, como si fuese un video doméstico.
Nuevo rediseño de la NES. En esta ocasión, volvemos a la carga superior de cartuchos y el mando se torna muy similar al de su hermana mayor Super Nintendo
Nintendo Disk System. Funcionaba con disquetes de formato propio, de 3,4 pulgadas
Cartucho de NES japonesa (Famicom)
Cartucho de NES
Mattel Power Glove. Con este guante podías interactuar con la pantalla del televisor gracias a los sensores incluídos en los nudillos
Joystick oficial de Nintendo
Zapper, la pistola óptica oficial
El sello de calidad prueba de que el juego había pasado los controles de calidad de Nintendo
                                                         La consola XBOX    Xbox fue la primera videoconsola de sobremesa producida por Microsoft, en colaboración con Intel y Nvidia. La Xbox fue desarrollada para competir contra la PlayStation 2 de Sony y la Gamecube de Nintendo como parte de las videoconsolas de sexta generación. Sus principales características del mando son sus gatillos analógicos, que pronto serían adoptados por Sony en el Sixasis y el DualShock 3 y el control de su sucesora, la Xbox 360.

Su principal característica es su procesador central basado en el procesador Intel Pentium III. El sistema también incorpora un lector de DVD, un disco duro interno, puerto ethernet y por último el sistema dispone de cuatro conectores para los mandos.
La arquitectura de la Xbox está basada en la arquitectura x86 similar a la de un PC, esto ha facilitado a los desarrolladores adaptar un gran número de títulos de PC para la Xbox, ayudando a ampliar el catálogo de juegos de la consola.
Después de su lanzamiento, Microsoft comienza a trabajar en su sucesor utilizando una arquitectura diferente. A finales de 2005, fue lanzada la Xbox 360 como sucesora de la Xbox. En 2006, Microsoft retira del mercado la Xbox, para así dedicarse a la comercialización de la Xbox 360. Las unidades vendidas de este equipo fueron 24 millones de consolas, según las cifras oficiales.

Antecedentes
Antes de que Microsoft incursionara en el mercado de las videoconsolas con un sistema basado en la arquitectura de PC, ya existían compañías que habían presentado consolas del tipo Xbox, como Apple. La Pippin fue una videoconsola que desarrolló Apple, pero que no tuvo el éxito esperado debido a su elevado precio, y porque tenía características que la asemejaba más a un ordenador personal que a una consola de juegos. Por esto fue considerada una computadora de bajas prestaciones, y terminó siendo retirada del mercado.
En 1998, Microsoft colaboró con Sega, en la adaptación del sistema operativo Windows CE para la videoconsola Dreamcast.

Desarrollo
La Xbox fue desarrollada por un pequeño equipo de desarrolladores de videojuegos contratados por Microsoft. Microsoft retrasó en varias ocasiones la noticia de su nueva consola, y finalmente fue revelado como proyecto a finales de 1999, a raíz de las entrevistas con Bill Gates. Gates dijo que un dispositivo de juego / entretenimiento es esencial para la convergencia multimedia en los nuevos tiempos de ocio digital. El 10 de marzo de 2000, fue confirmado el nuevo proyecto Xbox, mediante un comunicado oficial de Microsoft.
Según el libro Smartbomb, por Heather Chaplin y Aaron Ruby, el notable éxito de la PlayStation de Sony preocupó a Microsoft a fines de los años 90. El creciente mercado de videojuegos parecía amenazar el mercado de la PC, que Microsoft ha dominado y ha sido una de sus grandes fuentes de ingresos. Además, diversificaría la línea de productos de Microsoft como una empresa del mercado de juegos de consola, que hasta ese momento se había concentrado mucho en el software.
Según el libro de Dean Takahashi, "Opening the Xbox",3 fue conocida como "DirectX-box", haciendo alusión del uso del DirectX en una consola de videojuegos. El nombre definitivo para su comercialización fue "Xbox", la consola todavía conservó algo de la palabra DirectX, especialmente la letra "X" que forma el logotipo del sistema.
Cuando se acercaba el lanzamiento de la consola,[James Allard]era el responsable del desarrollo del hardware y del software; Ed Fries, del desarrollo de los juegos en la plataforma, y Mitch Koch de ventas y marketing; los responsables informaban a Robbie Bach. Este equipo de Microsoft también fue responsable del desarrollo de la Xbox 360

Lanzamiento
A pesar que la Xbox fue lanzada un poco después que sus rivales, tuvo buenas ventas, quedándose incluso sin unidades en las tiendas. Las fechas de lanzamiento en los distintos países son las siguientes:

Discontinuación
Microsoft discontinuó la Xbox el 13 de noviembre de 2006, para dedicarse a promocionar a su sucesora, la Xbox 360. El último videojuego publicado para el sistema Xbox fue Madden NFL 09.
A pesar de su discontinuación, sigue siendo popular entre los jugadores, ya que es altamente personalizable gracias a la gran cantidad de exploits, modchips y software, entre otros añadidos. Los sistemas modificados le han añadido discos duros (a diferencia de el de fabrica que ya incluía la consola de 8 o 10 GB) de más de 20 GB a 1 TB para usarse como centro multimedia o máquinas multijuegos, servidores de almacenamiento de archivos, etc. En la actualidad, en ciertas partes del mundo, una Xbox se cotiza más que una PlayStation 2, debido a que ya no se fabrica y a las modificaciones que se le puede hacer.
El soporte para Xbox Live en Xbox original ha finalizado debido a que discontinuaron la consola. Algunos juegos incorporan la posibilidad de jugar a través de una red de área local (LAN), lo que permite además jugar por internet a través del sistema gratuito XLink Kai.7
imagenes sobre xbox por generacion

historia de la consola xbox producida por microsoft!!

viernes, 26 de septiembre de 2014

PlayStation es una videoconsola de sobremesa de 32 bits, lanzada por Sony Computer Entertainment el 3 de diciembre de 1994 en Japón. La consola fue pionera en el empleo del CD-ROM como soporte de almacenamiento para sus juegos, prescindiendo de los cartuchos convencionales que eran usados en la mayoría de videoconsolas de la época. Sin embargo, no fue la primera consola que usara CD-ROM ya que la Amiga CD32 incorporó previamente dicho adelanto.
PlayStation se considera la videoconsola más exitosa de la quinta generación tanto en ventas, como en popularidad. Además de la original se lanzaron dos versiones más, la Net Yaroze y la PSone. Tuvo gran éxito en emplear el CD-ROM dentro de su hardware, a pesar de que otras compañías ya lo habían empleado, tales como: SEGA (Sega CD), Panasonic (3DO), Phillips (CD-i), Snk (Neo Geo CD) y Atari (Atari Jaguar). Dichas compañías tuvieron poco éxito al emplear el CD-ROM como soporte para almacenar juegos. Se estima que en todo el mundo Sony logró vender 104,25 millones de unidades de su videoconsola en 10 años. Fue descontinuada en 2005, y su último título fue FIFA Football 2005.

Historia

La PlayStation fue lanzada a la venta el 3 de diciembre de 1994 en Japón, el 9 de septiembre de 1995 en EE. UU. y el 29 de septiembre de 1995 en Europa. Todo empezó con un contrato roto con Nintendo a finales de la década de 1980. Nintendo acordó con Sony, a finales de los ochenta, desarrollar para su exitosa SuperNintendo un apéndice para incorporar juegos en CD, además del tradicional cartucho. El gigante de los videojuegos, sin embargo, rompió con la tecnológica japonesa, neófita entonces en la industria, porque consideraba que cedía demasiado en el control y beneficios derivados de la venta de juegos en CD. Nintendo agravió a Sony con un acto de vergüenza pública que derivó en la venganza de la futura PlayStation.
En la ya antológica feria tecnológica CES de 1991, Nintendo y Sony presentaron la nueva consola: una Supernintendo con cartucho y CD. Al día siguiente, Nintendo anunció que rompía con Sony y emprendía una nueva aventura con Philips. Ken Kutaragi, el responsable de Sony en proyecto, juró venganza.
Ken Kutaragi, que en aquella época era un ingeniero informático de Sony apasionado por los videojuegos, propuso una consola que combinaba las capacidades gráficas de una estación de trabajo y la unidad de CD-ROM de Sony. Durante 2 años, Ken Kutaragi buscó sin éxito alguien en algún lugar del grupo audiovisual de Sony que respaldase su proyecto. Se trasladó, junto con su investigación, de un laboratorio a otro, hasta que Teruo Tokunaka le llevó a ver al entonces presidente Norio Ohga para que expusiera su idea.
La cúpula de Sony, reacia desde un principio a introducirse en el mercado de los videojuegos, pretendía terminar aquí la aventura. Sin embargo, la obstinación de Kutaragi hizo que la compañía siguiera adelante. La empresa derivó el proyecto, con Kutaragi a la cabeza, a Sony Music para no responsabilizarse de las impredecibles consecuencias de la apuesta. La colaboración, a la postre, fue fundamental para la producción de CDs. Hasta 1993, la compañía no contaría con una sección propia de videojuegos, Sony Computer Entertaiment.
Sony lanzó la PlayStation en Japón el 3 de diciembre de 1994. El éxito fue inmediato. La clave estaba en las facilidades ofrecidas por la compañía a los desarrolladores de videojuegos, entusiasmados con las grandes posibilidades técnicas, las tres dimensiones y el CD. Los desarrolladores tomaban demasiados riesgos económicos creando cartuchos para Sega o Nintendo; Sony, por el contrario, ofrecía todas las facilidades para poder contar con un variado catálogo de juegos. Enseguida se sumaron los grandes del sector. Títulos como Gran Turismo, Metal Gear o Final Fantasy son historia fundamental de los videojuegos.
El salto a Europa y Estados Unidos fue igual de exitoso. Sony optó rebajar el precio de su consola por debajo de coste. El lanzamiento en América fue a 299 dólares, muy por debajo de los 399 de su principal competidora, la Sega Saturn, barrida por completo. Al contrario de la tendencia de la industria, Sony pretendía obtener beneficios derivados del software, no solo del hardware. Y lo hizo: las ganancias de Sony Computer Entertaiment llegaron a suponer el 90% de la compañía.
La primera versión de la PlayStation superó las cien millones de consolas vendidas nueve años después de su lanzamiento.

Descripción del equipo

  • Forma: Tiene la forma de un prisma rectangular de color gris y se destaca por su diseño compacto y ligero. Con el lanzamiento de la PSOne, la PlayStation redujo aún más su tamaño y peso, los bordes extremos se curvaron más y el color fue un gris más claro en comparación con el original.
PSOne fue la segunda versión de la PlayStation.
  • Parte superior: Se encuentra el lector CD, se ubican los botones de encendido y apagado y el de reinicio (reset), por último está el botón para abrir la tapa del lector de CD. En la versión PSOne, el botón de reinicio (reset) desaparece tal como se conocía en el original PlayStation y este botón es reubicado en la parte de encendido.
  • Parte frontal: En la parte frontal de la consola, se ubican dos ranuras para conectar los mandos y en la parte superior se ubican dos ranuras para insertar las tarjetas de memoria (Memory Cards en inglés). En la quinta generación de videojuegos, aparecieron muchos juegos largos, ya era un requisito tener las tarjetas de memoria para guardar los avances de los juegos o alguna personalización de un juego.
  • Parte trasera: En ese lugar se halla un puerto paralelo (que Sony eliminó en las últimas versiones de la consola, supuestamente para combatir la piratería de sus juegos, pues existen accesorios que, una vez conectados al mismo, permiten eludir las protecciones del sistema y ejecutar juegos no originales), un puerto serie, la entrada de alimentación y la salida de A/V. Al quitarla creyeron que podían combatir la piratería, lo cual no funcionó y por otros sistemas se logró (por el implante de chips o conexión de cables internos, eso si el chip era compatible con todos los juegos piratas).
  • Partes laterales: La consola está provista de unas pequeñas rejillas de ventilación que permiten la disipación del calor. Se recomendaba dejar las partes laterales libres de cualquier objeto que obstruyera la ventilación para así evitar los sobrecalentamientos.
  • Parte inferior: En la parte inferior hay unas rejillas de ventilación, también se ubican los tornillos que sujetan la carcasa y por último están las etiquetas de información de la consola.

Especificaciones técnicas

  • CPU: R3000A, de 32 bits RISC con una frecuencia de reloj a 33,8688 MHz. Fue desarrollada por LSI Logic Corp con tecnología licenciada de SGI y contiene, en el mismo chip, el Geometry Transfer Engine y el Data Decompression Engine
    • Capacidad de cálculo de 30 MIPS
    • Ancho de banda del bus de 132 MB/s
    • Caché de instrucciones de 4 kB
    • Caché de datos de 1 kB
    • Geometry Transfer Engine (GTE): ubicado dentro del chip de la CPU, es el encargado de la renderización de los gráficos 3D
      • Capacidad de cálculo: 66 MIPS
      • Capacidad de procesamiento gráfico:
        • 1,6 millones de polígonos por segundo (flat-shaded)
        • 360.000 polígonos de textura mapeada y fuentes de luz/s
    • Motor de compresión de datos: también ubicado dentro del chip de la CPU, es el responsable de la descompresión de la información de los juegos
      • Compatible con archivos MPEG-1 y H.261
      • Capacidad de cálculo: 80 MIPS
      • Directamente conectado al bus de la CPU (computadora)
  • GPU: separada de la CPU, se encarga de procesar toda la información de gráficos en 2D
    • Paleta de colores: 16,7 millones de colores
    • Resoluciones: desde 256 x 224 hasta 640 x 480
    • Frame Buffer ajustable
    • Tablas de búsqueda de colores ilimitadas
    • Capacidad de procesamiento gráfico: 4000 sprites de 8 x 8 píxeles, con scaling y rotación individual
    • Puede manejar entornos simultáneos
    • Puede hacer matización o matización gouraud, y mapeo de texturas
  • Unidad de procesamiento de sonido (SPU): este chip es el encargado de procesar el sonido
    • Puede manejar fuentes ADPCM con 24 canales y hasta 44,1 kHz
    • Puede procesar efectos digitales como:
      • Modulación Pitch
      • Cubierta
      • Enlace
      • Reverberación digital
    • Puede procesar hasta 512 KB de muestras waveforms
    • Soporta instrumentos MIDI
  • Memoria:
    • RAM central: 2 MB
    • RAM de vídeo: 1 MB
    • RAM de sonido: 512 kB
    • Buffer para CD-ROM: 32 kB
    • ROM del BIOS: 512 kB
    • Tipo y capacidad de las tarjetas de memoria estándar (Memory Card): EEPROM de 128 kB
  • Unidad de lectura de CD-ROM:
    • Velocidad de lectura de 2x (300 kB/s como máximo en transferencia de datos)
    • Compatible con el formato CD-XA

Especifícaciones físicas

  • Dimensiones: 270 mm (anchura) x 60 mm (altura) x 188 mm (fondo)
  • Peso: 1,2 kg
  • Entrada/Salida:
    • Una unidad lectora de discos CD-ROM
    • Dos puertos para mandos de control
    • Un puerto paralelo, ubicado en la parte trasera (no en los últimos modelos de la consola)
    • Un puerto serie, ubicado en la parte trasera de la consola
    • Dos ranuras destinadas a las tarjetas de memoria
    • Una salida analógica de uso múltiple A/V
    • Una entrada de alimentación CA, de 220-240 V (120 V en la entrega norteamericana y 100 V en la japonesa)
  • Consumo: 10 W

Accesorios y periféricos

Mando original de la PlayStation.
Mando DualShock, con pads analógicos.
MultiTap, para cuatro jugadores.
Memory Card.
  • Mando analógico: En un principio la PlayStation no contaba con un mando analógico ya que existían muy pocos juegos en 3D. Posteriormente, tras la aparición en el mercado de Nintendo 64 y su mando con joystick central, Sony desarrolló un mando analógico para los juegos en 3D. Se fabricó de un mayor tamaño que el original, fue equipado con dos pads analógicos uno para el movimiento y el otro para observar el entorno del juego, además de la función de vibración en su siguiente versión conocido como DualShock.
  • Memory Card: Creada con el fin de poder almacenar las partidas de diversos juegos, ya que los juegos eran muy largos y se tardaba varias horas en completarlos. La Memory Card fue fundamental para los jugadores. Además esta sólo contaba con un espacio limitado pero según fue pasando el tiempo se lanzaron versiones no oficiales de más capacidad.
  • Multitap: Fue creado con el fin de poder jugar más de 2 jugadores a la vez en un solo juego. Contiene una cable que tiene una salida igual a la de los controles y posee 4 entradas de control(A,B,C,D). Va colocado en las mismas ranuras donde se conectan los controles, usualmente sin importar la ranura que sea(1 o 2), conectado en la ranura 1 el comando aparece como 1-A,1-B,1-C y 1-D siendo lo mismo en la ranura 2,2-A,2-B,2-C y 2-D sirviendo esto para distinguir unos comandas de otros, así pudiendo conectar hasta 8 controles. Cada ranura de control que contiene posee una entrada de memory card, esto para que cada jugador cargue su configuración. Funciona en ambas consolas(PS, PSOne). Son pocos los juegos que se pueden jugar con cuatro jugadores. A la vez, entre ellos, destacan:
  • Crash Bash,
  • Crash Team Racing,
  • Micro Machines V3,
  • Street Racer (hasta 8 jugadores),
  • Winning Eleven,
  • Videojuegos de la WWE, entre otros.
  • Videojuegos de fútbol, tanto Pro Evolution Soccer como Fifa Football

                  ¿como funcionan los videojuegos?


Una consola de videojuego es simplemente una computadora muy especializada. De hecho, muchas de las consolas (como el Playstation 3 y el Xbox 360) usan un componente esencial que es el mismo usado en las computadoras que hay en casi todos los hogares: la CPU. Allí es donde se llevan a cabo todos los procesos: básicamente, sumas y restas.
El hecho de que usemos más consolas que computadoras para los videojuegos tiene que ver con que son más baratas, más fáciles de conectar a un televisor, los juegos son más rápidos, es más fácil tener muchos jugadores en una misma consola y, algo muy importante, es más fácil desarrollar juegos para una consola. Esto es debido a que, en general, las consolas suelen ser más sencillas que una computadora.
Una lista de las cosas que una consola de videojuegos actual debe tener, puede ser la siguiente:
1. Una interfaz con el usuario, es decir, un control.
2. Una o varias memorias RAM.
3. Un núcleo de software.
4. Un medio de guardado para los juegos (DVD para los Xbox 360 o Blu ray para los PS3).
5. Una CPU.
6. Salida de video y audio.
7. Una fuente de poder (energía eléctrica).
La interfaz con el usuario permite que los juegos sean lo que son, sin estos, una consola sería simplemente un reproductor de videos.
En la RAM se guarda información temporal de los juegos,  como los datos sobre las imágenes, los movimientos que se llevan a cabo, entre otros.
En el núcleo de software se lleva a cabo lo más importante de los videojuegos: allí trabajan quienes hacen los juegos y es el equivalente a tener un sistema operativo (como Windows).
El medio de guardado es el DVD o Blu Ray que se compra en las tiendas de videojuegos.
La CPU se encarga de conectar las órdenes que ingresamos mediante el control con los datos del DVD o Blu Ray que ingresan a la RAM y enviarlos por la salida de video y audio al televisor. La manera en que la CPU actúa en el televisor, es enviando una señal que reorganiza los electrones que forman la imagen y por eso podemos ver allí lo que hacemos con el control. Aunque parezcan tener tres dimensiones (alto, ancho y profundidad), en realidad las imágenes, que vemos están siempre en dos dimensiones.

Las primeras consolas de videojuegos

consolas de VideojuegosSe considera que la electrónica comenzó con el diodo de vacío inventado por John Ambrose Fleming en 1904. Pero su revolución llegaría en 1948 con la aparición del transistor, de la mano de Bardeen y Brattain de la Bell Telephone, ya que permitió una mayor miniaturización de los aparatos electrónicos al estar constituido por elementos semiconductores.La primera consola (Odyssey) utilizaba transistores como base de su funcionamiento. En 1958 se desarrolló el primer circuito integrado, que integraba seis transistores en un único chip. En 1970 se desarrolló el primer microprocesador, Intel 4004, un CPU de 4bits.

Magnavox OdysseyMagnavox Odyssey

En 1972 apareció la primera consola de videojuegos, tras haber sido rechazada por marcas como Motorola, con un precio de 100 dólares, vendiendo en ese mismo año más de 100.000 unidades. Creada por Ralph Baer, incluía diez juegos distintos (tenis, hockey, submarino, simon, ski, etc.) y era conocida popularmente como "The Brown Box".

AtariAtari

Atari se basó en Pong, célebre juego programado en los años 50, para crear un chip y una consola que permitía jugar en casa, en cualquier aparato de televisión. Este sistema, que sólo permitía jugar a un juego, supuso una verdadera revolución del mercado en las navidades de 1975.

En 1977 aparece Atari 2600, con un procesador de 8 bits y con la posibilidad de jugar a múltiples juegos, que venían en forma de cartucho y se podían adquirir por separado. En 1980 se publicó el juego Space Invaders de Taito y marcó un verdadero punto de inflexión en las ventas, que se multiplicaron. Otros clásicos de la Atari 2600 fueron Donkey Kong, Ms. Pacman, Pole Position, etc. En 1982 se alcanzaron los 8 millones de Ataris 2600 vendidas.

NintendoNintendo

En 1977 irrumpe Nintendo en el mercado de consolas domésticas con la COLOR TV GAME 6, que incluía 6 juegos (todos eran variaciones de Pong), 4 colores y la posibilidad de jugar dos jugadores entre sí. Nintendo, con la ayuda de Mitsubishi, consiguió diseñar un procesador más potente, con más juegos incluidos en la ROM. En 1978, Nintendo propone una consola que incluía volante y palanca de cambios para jugar a un sencillo juego de carreras de coches. Hasta ese momento la compañía sólo desarrollaba juegos Arcade (equipos operados con fichas, o monedas, que se instalaban en sitios públicos, los juegos de los recreativos).

En 1984, Nintendo lanza su consola Famicom, en Japón, con el nombre de NES para el resto del mundo. Esta videoconsola de 8 bits, con unos 60 millones de copias en todo el mundo, contó con más de 8.000 juegos (entre ellos el “Super Mario Bros.”). Se dejó de producir oficialmente en 1996.

Tras algún fracaso, en 1996 aparece la Nintendo 64 con “Super Mario 64”, el primer juego que permitía al jugador controlar el punto de vista desde el cual se veía al personaje, logrando vender 35 millones de unidades. En 2001 apareció la Gamecube, imposible de piratear y con una cuota de mecado del 20%. La aparición de la Wii, en 2006, videoconsola de séptima generación, con control inalámbrico o remoto, situó a la compañía en lo más alto, al ser la consola más vendida de esta generación.

MattelMattel

En las navidades de 1979 Mattel lanza su Intellivision, que terminaría desencadenando la primera guerra de las consolas contra la Atari 2600, al tener unos gráficos revolucionarios. Intellivision fue la primera consola de 16 bits, y también fue la primera en usar las redes, ya que a través de la línea telefónica se podían descargar los juegos.

ColecovisionColecovision

En el verano de 1982, en plena guerra comercial entre Atari y Mattel, aparece otra consola célebre, Colecovision, con 8 bits, procesador Z80, 16K de memoria RAM. Se creó una gran polémica porque Coleco distribuía un conector para poder usar en su consola los juegos de la Atari 2600. Técnicamente era una consola bastante buena, pero se dejó de fabricar durante la crisis del sector de 1984. Actualmente la posesión de una de ellas es objeto de culto.

SegaSega

La consola de videojuegos Mega Drive, con 16 bits, marcó el fin del dominio de la NES, apareció en Japón en 1988 y rivalizaba con los ordenadores de 16 bits Commodore Amiga y Atari ST. Aunque tuvo cierto éxito en Europa y América del Sur, no logró despertar el interés de los mercados de Japón y EE.UU, que a mediados de los 80 están dominados por Nintendo con el 92% y 95% del mercado.

SonySony

En 1980, desarrolla y presenta, junto a Philips, el nuevo formato de grabación de audio digital, el CD. En el mundo de las consolas irrumpe en 1990 con la PlayStation (PSX), convirtiéndose en la más exitosa de la quinta generación (con CD), tanto en ventas (102,5 millones de unidades) como en popularidad. En la siguiente versión, la PayStation 2, se incluye el DVD.

En el año 2003, la compañía presenta la PSP (PlayStation Portable). Actualmente cuenta con la versión tercera, cuyas principales características son el lector de Blu-ray, su CPU (Cell), y la función de detección de movimiento de su mando, el DualShock 3.

SNKSNK

En 1990, SNK lanzó su consola de videojuegos Neo Geo en Japón. Se trataba de una auténtica consola de lujo, ya que ofrecía las mismas características de diseño gráfico y funcionalidad de los juegos Arcade, frente a loas mediocres conversiones de las consolas de Sega o Nintendo.

NecNec

En 1992, la compañía NEC (poseedor de la marca Packard Bell) saca su consola Turbo Duo con el formato CD, lo que supuso una revolución, al pasar de 16 bits, que normalmente tenían los juegos de entonces, a más de 4000, que cabían en un CD. La incursión de NEC en las videoconsolas se remontaba a 1987, con PC Engine, que poseía un micro principal de 8 bits, aunque su sistema gráfico era de 16, lo que la diferenciaba de sus homónimas de 8 bits.

MicrosoftMicrosoft

Xbox es la primera videoconsola producida por Microsoft (2001). Desarrollada para competir contra la PlayStation 2 de Sony y la Gamecube de Nintendo, contaba con un procesador central basado en un microprocesador Pentium III y un lector de DVD. En 2005 apareció la Xbox360, que ha vendido 17’7 millones de unidades en dos años. Su tecnología se asienta en un procesador Xenon, basado en el IBM Power PC.

jueves, 25 de septiembre de 2014

Como ya es costumbre, empezamos la semana con una nueva entrega de los pioneros de la industria del videojuego. Se trata ya se nuestra quinta entrega; cinco reportajes en los que os hemos desvelado numerosas curiosidades de la industria del videojuego, destacando por encima de cualquier otra cosa a las tecnologías y juegos visionarios que han marcado el paso para los que llegaron después. Entrando ya en detalles, en esta entrega os devalaremos curiosidades como la que es considerada como la primera videoconsola portátil de la historia, la primera película basada en un videojuego, o el primer sistema de distribución online de videojuegos para consola.
Primer juego interactivo
crt
Hoy vamos a empezar fuerte con el que es considerado como el primer juego interactivo de la historia: el legendario Dispositivo de Entretenimiento en Tubo de Rayos Catódicos. Se trataba de un simple simulador en el que el “jugador” controlaba un misil hasta hacerlo impactar en el objetivo. El juego fue diseñado por Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann, los cuales dejaron registrada su invención en una patente (nº 2455992.) fechada el 25 de enero del año 1947 y publicada el 14 de diciembre de 1948.
Se trataba de un simulador en el que el “jugador” controlaba un misil hasta hacerlo impactar en el objetivo
Efectivamente, el primer juego interactivo data del año 1947. Y su plataforma para 'jugarlo' no era otra que un simple tubo de rayos catódicos o CRT (la antecesora a las TV) encapsulado en una carcasa que le daba la apariencia de un radar militar de la Segunda Guerra Mundial. Junto con el dispositivo CRT, los diseñadores adjuntaron un dispositivo que incluía diferentes manecillas de forma circular que servían para controlar la trayectoria del misil. Así, puede que nos encontremos también ante el primer mando en la historia del videojuego.
Puede que nos encontremos también ante el primer mando en la historia del videojuego
Hay que destacar que si hemos evitado denominar a este juego como “videojuego”, es por la sencilla razón de que el dispositivo no generaba señales de vídeo, tal y como las entendemos hoy en día. Pero lo que sí está claro es que este Dispositivo de Entretenimiento en Tubo de Rayos Catódicos es el primer sistema de juego interactivo en la historia en ser diseñado específicamente para ser mostrado en una pantalla CRT.
Primera videoconsola portátil
microvision
Cuando uno piensa en una videoconsola portátil, es muy probable que el primer recuerdo que le venga a la mente sea el de la clásica Game Boy de Nintendo. Pero lo cierto es que la portátil de la Gran N no es el primer sistema portátil de juegos intercambiables en ver la luz. Por el contrario, ese honor debe atribuirse a la Microvision de la Milton Bradley Company. Antes de que la Microvision viera la luz en 1979, compañías como Mattel ya habían lanzado sistemas portátiles de juego con pantallas LCD que contenían un único juego preinstalado.
En su momento no consiguió unas ventas demasiado extraordinarias
Pero fue la Microvision la que inauguró el concepto de consola portátil tal y como la entendemos hoy por hoy, con la capacidad de intercambiar los cartuchos con el fin de poder disfrutar de múltiples juegos en una única plataforma. Lo cierto es que a pesar del enorme legado de la Microvision, en su momento no consiguió unas ventas demasiado extraordinarias. Pero el tiempo ha puesto a la invención de la Milton Bradley Company en el lugar que le corresponde en el panteón de la industria del videojuego.
Primer videojuego tipo Sim
Little Computer People
Los videojuegos de simulación de vida, ya sean tipo Sim, de simulación biológica, god games o de mascotas, cuenta con un amplio legado a sus espaldas. Pero tal y como ya os destacamos en nuestro Especial de juegos de simulación social, existe un precursor que sentó las bases de todo lo que vino después. Y más en concreto, de los juegos tipo Sim, creados y expandidos hasta la saciedad por los chicos de Maxis.
Este juego no es otro que Little Computer People, lanzado en el año 1985 para Commodore 64
Este juego no es otro que Little Computer People, lanzado en el año 1985 para Commodore 64. En este juego, el usuario podía hacer peticiones y encargar tareas a una serie de personajes digitales que vivían en una casa virtual. El concepto Sim había nacido. Y los desarrolladores de Little Computer People habían dado origen sin saberlo a uno de los géneros de mayores ventas en la historia de la industria. Al menos en PC.
Primer sistema de descarga de videojuegos en consola
Intellivision
Todos estamos ya más que familiarizados con el bazar de Xbox Live, la Store de PlayStation Network o la eShop de Nintendo. Comprar un videojuego a través de internet y poder disfrutarlo en nuestra consola nos parece algo tan normal y habitual como jugarlo introduciendo el disco en el sistema. Pero, ¿cuál fue el primer sistema de estas características en ver la luz?
Aunque os parezca mentira, el primer sistema de este tipo en ver la luz data del año 1981
Pues aunque os parezca mentira, el primer sistema en ver la luz data del año 1981. Se trataba de la plataforma PlayCable, que utilizaba la instalación y cableado estándar que enviaba la señal de televisión a los televisores para la distribución de juegos a las consolas Intellivision. Para ello, también se necesitaba una adaptador denominado PlayCable adapter, que podía ser adquirido a través de la propia Mattel, manufacturadora de la Intellivision.
Por desgracia, el servicio y el adaptador resultaron muy caros, y dejaron de estar operativos en 1983.
Primera película basada en un videojuego
Mario Peli
Cerramos esta quinta entrega de los pioneros de la industria del videojuego con la que es considerada como la primera película basada en un videojuego. Y no, no nos referimos a la infame Super Mario Bros. protagonizada por Bob Hoskins y John Leguizamo. Y es que siete años antes de que esta película viera la luz, en Japón se estrenó Super Mario Bros.: Peach-Hime Kyushutsu Dai Sakusen!
Se estrenó en el año 1986 y jamás llegó a salir de Japón
Efectivamente, también se trata de una película basada en el universo del fontanero más famoso del universo del videojuego. Pero al contrario que  la película de acción real dirigida por Rocky Morton y Annabel Jankel, Super Mario Bros.: Peach-Hime Kyushutsu Dai Sakusen! era una película de animación que se estrenó en el año 1986 y que por desgracia, jamás llegó a salir de Japón. En la película, Mario y Luigi se quedan atrapados en un cartucho de NES y deberán salvar a la princesa Peach de las manos de Bowser
La Evolucion de los VideoJuegos

1971: Nolan Bushnell y Ted Dabney, fundadores de Atari Computers, crean Computer Space, el primer juego oficial y comercial para Arcade.
Videojuegos

1978: Auge de los videojuegos con la aparición de clásicos como Space Invaders, de Taito, y, un año más tarde, de Asteroids, de Atari.  
 

1980: Gran año para la industria de los videojuegos con la aparición de Battlezone de Atari, Defender de Williams y Pac Man de la japonesa Namco, el primer personaje de videojuego objeto de un completo merchandising.
 

La Evolucion de los VideoJuegos

1981: Llegada de varios famosos del videojuego, entre los que destaca Donkey Kong, de Nintendo.

evolucion

1987: Lanzamiento del primer capítulo de la saga de Final Fantasy, por Square.

Videojuegos

1988: Lanzamiento por Atari de Tetris, un juego creado por dos ingenieros rusos.

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1989: Aparece el rey de los sistemas portátiles: el Game Boy, diseñado por Gumpei Yokoi, y la consola Megadrive de Sega.

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1991-1995: Auge de los juegos de lucha con el lanzamiento de Street Fighter II, por Capcom (1991), de Mortal Kombat, por Midway (1992), de Doom, por ID Software (1993). 


 

1995: Nueva revolución tecnológica con la introducción por Sony de la Playstation, que conquista el planeta.
 

2000: Aparición del juego más vendido de la historia: los Sims, un juego de simulación virtual creado por Maxis. ( para mi es el pes pero bueh)
 

2001: Lanzamiento de la Playstation 2, primera consola capacitada para el ocio integral (música, cine y videojuegos).

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2002: Lanzamiento de la Xbox, por Microsoft, también capacitada para el ocio integral y de GameCube por Nintendo
  


2003: Entrada en vigor del código europeo de autorregulación PEGI. JA!

" PEGI (Pan European Game Information) es un sistema que ya funciona en 16 países europeos. El objetivo es que los consumidores cuenten con toda la información disponible sobre estos productos para poder elegir los más adecuados a la edad del usuario. A partir de ahora se establecen más edades intermedias y se introducen unos iconos descriptores de contenidos. "

Lanzamiento de la N-Gage de Nokia, primera consola de videojuegos portátil que además incorpora telefonía móvil, radio y almacenamiento musical en formato mp3
 

2005: Lanzamientos de la nueva generación de consolas portátiles: Nintendo DS y Sony PSP. Sin duda supondrán el máximo exponente de la portabilidad del entretenimiento, con unacalidad hasta ahora solo posible en consolas de sobremesa. Destacan sus características de conectividad Wireless yWi-Fi, su potencia gráfica y su capacidad de memoria y almacenamiento sin precedentes.

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2006 – 2008 : Entro la Next Gen con el lanzamiento de la Nueva xbox 360 de Microsfoft, PS3 de Sony y Wii de Nintendo.
 

La Evolucion de los VideoJuegos

evolucion


- Hasta el dia de hoy nos siguen sorprendiendo con los lanzamientos de videojuegos cada vez mas expectaculares y con mejores graficos...
La historia de los videojuegos tiene su origen en la decada de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946. Los primeros intentos por implementar programas de carácter ludico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas. Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la tecnología. En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rapido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos.
El más inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el mundo de los videojuegos en las sociedades contemporáneas lo constituye una industria que da empleo a 120 000 personas y que genera unos beneficios multimillonarios que se incrementan año tras año. El impacto que supuso la aparición del mundo de los videojuegos significó una revolución cuyas implicaciones sociales, psicológicas y culturales constituyen el objeto de estudio de toda una nueva generación de investigadores sociales que están abordando el nuevo fenómeno desde una perspectiva interdisciplinar, haciendo uso de metodologías de investigación tan diversas como las específicas de la antropología cultural, la inteligencia artificial, la teoría de la comunicación, la economía o la estética, entre otras. Al igual que ocurriera con el cine y la televisión, el videojuego ha logrado alcanzar en apenas medio siglo de historia el estatus de medio artístico, y semejante logro no ha tenido lugar sin una transformación y evolución constante del concepto mismo de videojuego y de su aceptación. Nacido como un experimento en el ámbito académico, logró establecerse como un producto de consumo de masas en tan sólo diez años, ejerciendo un formidable impacto en las nuevas generaciones que veían los videojuegos con un novedoso medio audiovisual que les permitiría protagonizar en adelante sus propias historia.
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