viernes, 17 de octubre de 2014

El 12 de noviembre de 2003, Nintendo anunció su desarrollo y lanzamiento en 2004.2 Nintendo declaró que no sería el sucesor, del Game Boy Advance,2 Aunque finalmente, la GBA dejó de producirse, y Nintendo solo desarrolla juegos para Nintendo DS. El 20 de enero de 2004, la consola fue anunciada bajo el nombre clave "Nintendo DS" (significa Dual Screen). El nombre de esta consola suele abreviarse como "NDS" o simplemente como "DS", según Satoru Iwata, presidente de Nintendo, abreviatura de Developers' System, en inglés «la consola de los desarrolladores.

Con el lanzamiento de la DSi, algunos críticos sostuvieron que la Nintendo DS es superior a la nueva versión, ya que esta última no permite la reproducción de los juegos creados para la consola Game Boy Advance, la anterior portátil de Nintendo. Sin embargo, tecnológicamente hablando, son más potentes los modelos DSi normal y XL que los modelos DS y DS Lite.

La larga experiencia de Nintendo en el campo de las consolas ha creado una consola exclusiva, que no sólo a nivel físico, sino también en el software es muy distinta a la competencia. Todos los formatos, video, audio etc son versiones especiales más reducidas que ocupan menos megas de memoria y necesitan ser procesados con menos recursos. El formato de video DPG, por ejemplo, es el único que emplea una versión comprimida de bajo vitraje, mp4 con un audio comprimido mp3.

La Nintendo DS usa memoria flash (flash EEPROM, EEPROM) como la que pueda haber en cualquier tarjeta de cámara digital o similar, que se direccionan por bloques y funcionan más bien como un disco duro de estado sólido. En este caso sí que hay que cargar datos a memoria antes de usarlos, y la velocidad es como la de una tarjeta SD, es decir, parecida a un disco duro. Tienen una sección pequeña para grabar sobre ella los avances, pero lo demás es ROM (Read Only Memory), ya que es más barata y segura frente a fallos que impliquen la devolución del juego a la tienda.

La consola tiene dos pantallas que se complementan y permiten dos puntos de vista de un mismo lugar, acceder a mapas y menús de forma rápida y fácil.
Una conexión inalámbrica entre consolas, que permite jugar a ciertos juegos que sean compatibles con el servicio Nintendo Wi-Fi o acceder a páginas web con el navegador incluido en los modelos recientes o en anteriores con el accesorio Nintendo DS Browser.
Es la segunda consola más vendida en la historia con 128,89 millones de ventas,1 sólo superada por los 138 millones de ventas de la Playstation 2 y seguida de los 118,69 millones de ventas de la Game Boy.

Pantallas y botones

La evolución de Nintendo ha sido crear la primera consola de pantalla táctil que permite interactuar con la máquina como nunca se había hecho en una consola, acercándola más a las PDAs que al resto de las consolas. La pantalla inferior de la Nintendo DS está superpuesta con una pantalla resistiva lo cual la hace un tanto imprecisa. La otra pantalla es un LCD estándar sin función táctil. El uso de dos pantallas produce mayor complejidad en los programas de software al especializar las funciones de cada pantalla. En Nintendo DS, algunos juegos vienen configurados para poder ser usados por zurdos o usando la máquina en posición vertical en vez de apaisada. Variando la denominación de izquierda-derecha y arriba-abajo, etc. En un extremo está el pad direccional, desarrollada por Nintendo, que permite el desplazamiento por los menús y el control de algunos juegos. En el lado contrario se sitúan cuatro botones que se corresponden con el estándar marcado por los modelos de sobremesa como Super Nintendo, que se denominan en la Nintendo DS: X, Y, B y A, incluyendo también los botones SELECT y START.

3DS


Especificaciones técnicas

El controlador de vídeo realiza las siguientes operaciones 3D por hardware: transform and lighting, transformación textura-coordenada 3D, Síntesis de textura, alpha blending, antialiasing, Cel shading, y z-buffering. Sin embargo usa filtrado de textura (nearest neighbor) haciendo que algunos títulos se vean pixelados. El sistema teóricamente puede generar alrededor de 120.000 triángulos por segundo a 60 cuadros por segundo. A diferencia de la mayoría del hardware 3D, tiene un límite de unos en el número de triángulos que puede dibujar en una sola escena (unos 6.144 vértices, o sea 2.048 triángulos). El hardware 3D está diseñado para dibujar una sola pantalla por vez, o sea que para cuando se dibujan imágenes 3D diferentes en ambas pantallas la velocidad disminuye notablemente. La DS está generalmente más limitada por la cantidad de polígonos que por la velocidad de refresco. Posee una memoria de texturas de 512 KB por pantalla y un tamaño máximo de textura de 1024x1024 píxels.
El sistema tiene dos procesadores 2D por pantalla. Similar al de Game Boy Advance, que tiene solo uno. Sin embargo, los núcleos están divididos en principal y secundario y sólo el principal puede capturar vértices del motor 3D. La memoria de vídeo es de 656 KB.3
Nintendo DS tiene compatibilidad con Wi-Fi IEEE 802.11b. La unidad también soporta un protocolo especial inalámbrico creado por Nintendo que usa cifrado RSA en la señalización (usado para dibujos inalámbricos y el programa de chat PictoChat para DS). El Wi-Fi se usa para acceder a la conexión Wi-Fi de Nintendo donde los usuarios pueden usar Internet o varios usuarios pueden jugar al mismo juego.

Firmware, Homebrew y tuneo

La consola tiene su propio sistema de arranque firmware. Al encender el equipo, una advertencia de salud y seguridad se muestra en primer lugar, al ser tocado el aviso, se carga el menú principal, similar a la consola Wii. El menú principal presenta al jugador siete opciones: jugar a un juego de DS, el uso del PictoChat, iniciar la descarga DS, jugar un juego de Game Boy Advance, cambiar el brillo de la pantalla, activar la alarma y acceder a la configuración de la consola.
El firmware también ofrece un reloj de alarma, varias opciones de personalización (como prioridad para el arranque, cuando se insertan los juegos de GBA y pantalla de preferencia), y la capacidad para introducir la información del usuario y las preferencias (como el nombre, fecha de nacimiento, color favorito, etc) que pueden ser utilizados en los juegos.
Fuera de la instalación oficial de Nintendo esta la "scene", todo un mundo de posibilidades al alcance de cualquiera que tenga una consola NDS.
Se puede desde emular consolas de videojuego antiguas: GameBoy, SNES, o incluso NeoGeo o MSX, a usar aplicaciones para poder reproducir películas o archivos de sonido en MP3 y Midi en la Nintendo DS, pasando por juegos tan originales como divertidos, alejados de lo comercial y creados o adaptados por programadores no profesionales.

Los aficionados de la "scene" han desarrollado múltiples formas para poder ejecutar software en las distintas Nintendo DS. Bajo el nombre Tools un conjunto de herramientas son utilizadas para crear las películas en formato DPG, copias de seguridad y homebrew. Utilizan como medio las tarjetas de memoria de Micro SD card, insertadas en unos cartuchos especiales con el aspecto de un cartucho de juego normal. Hay numerosas páginas web para descargar software y con tutoriales para cambiar los firmwares e instalar los programas de visionado de películas, cómics, libros, etc. Hoy en día existen programas emuladores que permiten ejecutar juegos en la Nintendo DS diseñados para: NES, SNES, Sega Master System, Sega Mega Drive, Neo-Geo Pocket, Neo-Geo MVS (arcade), y otras consolas aun más antiguas como Game Boy Color.

En Internet pueden encontrarse; software, software homebrew, numerosas piezas de recambio, accesorios y periféricos como: carcasas especiales, batería extraduración, protector, sensor de movimiento, adaptadores a microSD card, cargador solar, televisor... no autorizados por Nintendo que cambian el aspecto de la consola o producen aplicaciones o problemas o soluciones inesperados.
                                                          El nintendo 64  En 1991, Nintendo comienza el desarrollo de una sucesora de su consola de 16 bits Súper Nintendo Entertainment System lo que derivó en tres proyectos: SNES-CD, SNES PlayStation (conjuntamente Sony) y VR32. Los dos primeros se cancelaron.

El 23 de agosto de 1993, Nintendo realizó una serie de alianzas a la que denomina Dreamteam. En esta alianza realiza un acuerdo estratégico con Silicon Graphics y Rambus Inc. para el hardware; Alias-Wave Front y Multigen para las herramientas de programación; Rare y Williams para el software. Así iniciaron el desarrollo de esta consola a la que denominaron Project Reality. Pronto, muchos desarrolladores de software anuncian estar desarrollando juegos para la nueva consola entre los que destacan los siguientes:



Para junio de 1994 se anuncia el cambio de nombre del proyecto por Ultra 64 y su lanzamiento para antes de Navidad de 1994.

A mediados de 1995, Nintendo retrasa el lanzamiento de la consola para abril de 1996 y cambian el nombre por Nintendo 64, el cual sería el definitivo.
Para finales de 1995, muchos desarrolladores estaban muy descontentos por que los juegos para N64 tenían que ser programados en costosas estaciones de trabajo SGI, elevando el costo de desarrollo de los juegos, también porque Nintendo les informó de que, con el fin de lanzar juegos a un precio económico, se reduciría el tamaño de los primeros cartuchos de 128 Mb a 64 Mb, con lo que tenían que eliminar muchos elementos de los mismos.

Los múltiples retrasos en el lanzamiento de la consola convertía cualquier juego en una inversión de largo plazo y muy arriesgada. Esto llevó a la cancelación de la mayor parte de los juegos planeados inicialmente.

El caso más significativo fue el cese de relaciones entre Nintendo y Square Soft, quien terminó lanzando en exclusiva Final Fantasy VII para la PlayStation de Sony Computer Entertainment.





Lanzamiento y periodo de vida útil


23 de junio de 1996 en Japón 30 de septiembre de 1996 en América 1 de marzo de 1997 en Europa.
Cabe destacar que en su primera semana de ventas en Japón, Nintendo 64 vendió 500.000 consolas y durante su periodo de vida alrededor de 30.000.000 de consolas.

Nintendo produjo varias innovaciones para el N64. Entre otras, el primer sistema de vibración en una consola: el Rumble Pack. Mediante un dispositivo añadido insertado en el mando de control se lograba efecto de vibración en los juegos programados para ello. Muy posteriormente,

Sony lanzó controladores con dispositivos de vibración incorporados para su PlayStation, y mucho más tarde, ya en la siguiente generación de consolas, Sega desarrolló un dispositivo de vibración externo casi idéntico al de Nintendo para los mandos de control de Dreamcast.

También fueron lanzados varios periféricos: un micrófono que permitía jugar un juego con funciones de reconocimiento de voz (precursor del incorporado en Nintendo DS), un dispositivo de hardware que permitía leer cartuchos de Game Boy para el intercambio de datos entre ambas consolas (utilizado en el juego Pokémon Stadium), una unidad de disquetes y un cartucho que permitía capturar audio y vídeo a los disquetes... Sin embargo el mayor problema de estos periféricos fue el poco apoyo que tuvieron por parte de las compañías de desarrollo.


En cuanto a los juegos, el más reseñable por su éxito de crítica y público fue Super Mario 64. Desarrollado por Shigeru Miyamoto y lanzado junto con la consola, su sistema de juego sentó las bases de la mayor parte de los juegos 3D de hoy en día, no sólo dentro del género de las plataformas.

El otro gran título de la consola fue The Legend of Zelda: Ocarina of Time, también de Shigeru Miyamoto, primer juego en obtener una puntuación perfecta en la prestigiosa revista japonesa Famitsu y habitual ganador de premios a "mejor juego de la historia".



Características

Su diseño no es muy complicado: la parte superior, con forma de ola, con los botones Power y Reset, un tradicional slot de cartuchos de carga superior, un puerto para Expansion Pack, (también superior) o para algunos accesorios y los mandos en la parte frontal.
Los comerciales tanto de la consola como de juegos de N64 Tenian el mensaje de "Get N or get out" Que en español seria "Métete o salte", haciendo énfasis en la N de Nintendo



Nintendo abre nuevos caminos en el diseño de mandos de control con el primer Stick de control analógico para el mando de Nintendo 64, gracias al cual los jugadores disfrutaron de un control total de 360 grados en todos los juegos. Su diseño exclusivo se adapta a la mano a la perfección, y los 13 botones, incluido el útil botón Z situado en la parte inferior, rematan este mando de control pionero.




Los juegos más destacados para la Nintendo 64 fueron principalmente:




Banjo-Kazooie
Banjo-Tooie
Conker's Bad Fur Day
Donkey Kong 64
Diddy Kong Racing
Doom 64
Duke Nukem 64
F-Zero X
Killer Instinct Gold
GoldenEye 007
Jet Force Gemini
Kirby 64
Mario Kart 64
Perfect Dark
Pokémon Stadium
Mario Tennis
Star Fox 64
Super Mario 64
Super Smash Bros
The Legend of Zelda: Ocarina of Time
The Legend of Zelda: Majora's Mask
Mario Party
Turok: Dinosaur Hunter
Paper Mario
World Driver Championship


Hacia finales de la vida útil de la consola había pocos lanzamientos, pero casi todos ellos de gran calidad, destacando los de Nintendo y RARE.

Durante el año 2001 algunos fueron retrasados para ser lanzados en Gamecube: Resident Evil Zero (Capcom), Eternal Darkness (Silicon Knights - Nintendo) y Starfox Adventures (derivado del proyecto Dinosaur Planet de Rare), entre otros.

En agosto de 2002 fue lanzado Tony Hawk's Pro Skater 3 (Activision). Éste sería el último juego lanzado oficialmente en formato Nintendo 64, marcando el fin de su periodo de vida, aunque en Europa había acabado un año antes con Mario Party 3.

Nintendo Entertainment System

El diseño original de la NES. Este modelo sólo lo pudimos encontrar en Japón y con otro nombre: Famicom (Family Computer)
NES, el modelo rediseñado con motivo del lanzamiento americano y europeo. Era la primera vez que una consola llevaba cruceta en vez de joystick, y tenía carga de cartuchos frontal, como si fuese un video doméstico.
Nuevo rediseño de la NES. En esta ocasión, volvemos a la carga superior de cartuchos y el mando se torna muy similar al de su hermana mayor Super Nintendo
Nintendo Disk System. Funcionaba con disquetes de formato propio, de 3,4 pulgadas
Cartucho de NES japonesa (Famicom)
Cartucho de NES
Mattel Power Glove. Con este guante podías interactuar con la pantalla del televisor gracias a los sensores incluídos en los nudillos
Joystick oficial de Nintendo
Zapper, la pistola óptica oficial
El sello de calidad prueba de que el juego había pasado los controles de calidad de Nintendo
                                                         La consola XBOX    Xbox fue la primera videoconsola de sobremesa producida por Microsoft, en colaboración con Intel y Nvidia. La Xbox fue desarrollada para competir contra la PlayStation 2 de Sony y la Gamecube de Nintendo como parte de las videoconsolas de sexta generación. Sus principales características del mando son sus gatillos analógicos, que pronto serían adoptados por Sony en el Sixasis y el DualShock 3 y el control de su sucesora, la Xbox 360.

Su principal característica es su procesador central basado en el procesador Intel Pentium III. El sistema también incorpora un lector de DVD, un disco duro interno, puerto ethernet y por último el sistema dispone de cuatro conectores para los mandos.
La arquitectura de la Xbox está basada en la arquitectura x86 similar a la de un PC, esto ha facilitado a los desarrolladores adaptar un gran número de títulos de PC para la Xbox, ayudando a ampliar el catálogo de juegos de la consola.
Después de su lanzamiento, Microsoft comienza a trabajar en su sucesor utilizando una arquitectura diferente. A finales de 2005, fue lanzada la Xbox 360 como sucesora de la Xbox. En 2006, Microsoft retira del mercado la Xbox, para así dedicarse a la comercialización de la Xbox 360. Las unidades vendidas de este equipo fueron 24 millones de consolas, según las cifras oficiales.

Antecedentes
Antes de que Microsoft incursionara en el mercado de las videoconsolas con un sistema basado en la arquitectura de PC, ya existían compañías que habían presentado consolas del tipo Xbox, como Apple. La Pippin fue una videoconsola que desarrolló Apple, pero que no tuvo el éxito esperado debido a su elevado precio, y porque tenía características que la asemejaba más a un ordenador personal que a una consola de juegos. Por esto fue considerada una computadora de bajas prestaciones, y terminó siendo retirada del mercado.
En 1998, Microsoft colaboró con Sega, en la adaptación del sistema operativo Windows CE para la videoconsola Dreamcast.

Desarrollo
La Xbox fue desarrollada por un pequeño equipo de desarrolladores de videojuegos contratados por Microsoft. Microsoft retrasó en varias ocasiones la noticia de su nueva consola, y finalmente fue revelado como proyecto a finales de 1999, a raíz de las entrevistas con Bill Gates. Gates dijo que un dispositivo de juego / entretenimiento es esencial para la convergencia multimedia en los nuevos tiempos de ocio digital. El 10 de marzo de 2000, fue confirmado el nuevo proyecto Xbox, mediante un comunicado oficial de Microsoft.
Según el libro Smartbomb, por Heather Chaplin y Aaron Ruby, el notable éxito de la PlayStation de Sony preocupó a Microsoft a fines de los años 90. El creciente mercado de videojuegos parecía amenazar el mercado de la PC, que Microsoft ha dominado y ha sido una de sus grandes fuentes de ingresos. Además, diversificaría la línea de productos de Microsoft como una empresa del mercado de juegos de consola, que hasta ese momento se había concentrado mucho en el software.
Según el libro de Dean Takahashi, "Opening the Xbox",3 fue conocida como "DirectX-box", haciendo alusión del uso del DirectX en una consola de videojuegos. El nombre definitivo para su comercialización fue "Xbox", la consola todavía conservó algo de la palabra DirectX, especialmente la letra "X" que forma el logotipo del sistema.
Cuando se acercaba el lanzamiento de la consola,[James Allard]era el responsable del desarrollo del hardware y del software; Ed Fries, del desarrollo de los juegos en la plataforma, y Mitch Koch de ventas y marketing; los responsables informaban a Robbie Bach. Este equipo de Microsoft también fue responsable del desarrollo de la Xbox 360

Lanzamiento
A pesar que la Xbox fue lanzada un poco después que sus rivales, tuvo buenas ventas, quedándose incluso sin unidades en las tiendas. Las fechas de lanzamiento en los distintos países son las siguientes:

Discontinuación
Microsoft discontinuó la Xbox el 13 de noviembre de 2006, para dedicarse a promocionar a su sucesora, la Xbox 360. El último videojuego publicado para el sistema Xbox fue Madden NFL 09.
A pesar de su discontinuación, sigue siendo popular entre los jugadores, ya que es altamente personalizable gracias a la gran cantidad de exploits, modchips y software, entre otros añadidos. Los sistemas modificados le han añadido discos duros (a diferencia de el de fabrica que ya incluía la consola de 8 o 10 GB) de más de 20 GB a 1 TB para usarse como centro multimedia o máquinas multijuegos, servidores de almacenamiento de archivos, etc. En la actualidad, en ciertas partes del mundo, una Xbox se cotiza más que una PlayStation 2, debido a que ya no se fabrica y a las modificaciones que se le puede hacer.
El soporte para Xbox Live en Xbox original ha finalizado debido a que discontinuaron la consola. Algunos juegos incorporan la posibilidad de jugar a través de una red de área local (LAN), lo que permite además jugar por internet a través del sistema gratuito XLink Kai.7
imagenes sobre xbox por generacion

historia de la consola xbox producida por microsoft!!